Quem cresceu jogando os jogos de videogame de basquete entende perfeitamente quando um comentarista descreve a atuação de um jogador como ‘videogame mode’: é quando um cara tem um jogo insano, com uma sequência irreal de arremessos e que ninguém consegue pará-lo. São desempenhos que lembram quando a gente jogava um NBA Live na virada dos anos 90 para os 2000 e apelava acertando 20 bolas de três em um jogo de 15 minutos.

Bom, os jogos mudaram: de uns tempos para cá, os desenvolvedores dos games aperfeiçoaram a coisa toda e aproximaram as partidas virtuais da realidade. Não basta você treinar algumas semanas o tempo exato que precisa apertar o botão de arremesso e entender que o jogo vai se movimentar sempre da mesma forma para te defender. Mesmo os melhores jogadores dentro do videogame vão errar eventualmente, como acontece na vida real.

No entanto, estes caras não esperavam que Stephen Curry um dia jogaria tantas vezes em ‘videogame mode’ nos jogos de verdade, com pessoas de carne e osso e tablado de madeira. Curry está, na vida real, metendo várias daquelas bolas do meio da quadra, desequilibrado ou com 20 segundos de posse de bola ainda a correr no cronômetro que só era possível reproduzir com algum jogador apelão nos videogames.

Ontem saiu uma matéria da Forbes Asia com desenvolvedores de jogos de basquete explicando o dilema que foi criado para as próximas edições dos games. Ao longo dos últimos dez anos foram criadas formulas para que o arremesso de três do videogame fosse ‘humanizado’ – atribuindo fatores como cansaço ao abusar dos chutes, lugares da quadra em que a dificuldade se multiplica e condições imponderáveis -, mas agora chega um Steph Curry qualquer e se torna muito bom para ser reproduzido nos jogos virtuais.

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Único jogador da história que é mais apelão na vida real do que no videogame

“Para ser honesto, nós estamos ainda pensando em maneiras de traduzir seu jogo dentro da mecânica do game” admitiu Mike Wang, diretor de desenvolvimento do NBA2K, para a revista.”Ele é um ‘rule breaker’ quando arremessa. Ele se tornou um problema para o mundo dos videogames, especialmente em um momento em que estamos doutrinar os jogadores virtuais de que alguns arremessos são mais eficientes do que outros”, completou.

Na matéria, Wang confessa que o combate ao ‘3-point cheese’ (maneira como a apelação nos chutes de fora nos games é conhecida) é o maior alvo dos programadores dos jogos. A franquia do NBA2K justamente passou a dominar os jogos de basquete nos consoles por ser muito mais realista do que as anteriores, como NBA Jam e NBA Live.

Enquanto não decidem como corrigir isso, Steph vai continuar sendo o único cara que consegue ser mais irreal em quadra do que nos games. “Ainda estamos vendo uma maneira de fazer com que Steph seja Steph nas próximas versões”, completou Wang.